Mon travail pour Auris
A downloadable project
AURIS est un jeu de tir à la première personne innovant, axé sur le thème de la perte auditive. Dans cet univers captivant, le joueur incarne un voyageur temporel explorant un temple ancien habité par des créatures mystiques. La survie et la progression reposent sur l'écoute attentive, faisant de l'ouïe l'élément central du gameplay.
Ce projet, réalisé au NAD UQAC par une équipe de 18 artistes et 3 programmeurs, ne se limite pas à l'action et à l'exploration. Il a également pour ambition de sensibiliser les joueurs aux dangers et aux impacts de la perte auditive, en les plongeant dans une expérience immersive et éducative.
Le jeu est disponible ici.
1- Implémentation de post process lié à l’audition
J'ai travaillé en collaboration avec deux artistes techniques pour créer des matériaux de post-processing modulaires. Ces matériaux ont été conçus pour simuler visuellement l’impact de la perte auditive sur le joueur, particulièrement lorsqu’il tire trop rapidement avec son arme. L’idée était de renforcer l’immersion du joueur en utilisant des effets visuels qui traduisent des perturbations auditives, comme des flous, des distorsions ou des effets de brouillard, afin de sensibiliser aux dangers de la perte d’audition.
Le projet a été développé sur Unreal Engine 5. Pour la création des matériaux et leur intégration, j'ai écrit des scripts et des algorithmes en C++, ainsi qu’en HLSL (High-Level Shader Language) pour concevoir les shaders personnalisés nécessaires à l'apparence des effets visuels. Ces shaders ont été conçus de manière modulaire, permettant une personnalisation fine et une adaptation fluide à différentes situations de gameplay. J’ai également utilisé le système de Blueprints d’Unreal Engine 5 pour orchestrer les interactions complexes entre le gameplay et le rendu visuel, garantissant une intégration transparente entre les mécaniques de jeu et les effets visuels.
La collaboration avec les artistes techniques était efficace pour la création et le test des matériaux de post-processing. Nous avons travaillé de pair pour définir des paramètres artistiques précis qui traduisent des sensations telles que l’étouffement sonore, les acouphènes ou une perte temporaire de perception auditive. Ces effets sont déclenchés dynamiquement en fonction des actions du joueur, notamment lorsqu'il utilise son arme à un rythme soutenu, simulant ainsi les conséquences potentielles de comportements excessifs.
Ci-dessus une illustration de la mécanique.
On y observe, par exemple, une distorsion croissante de l'image, un flou radial et une atténuation des couleurs, qui reflètent symboliquement la dégradation auditive. Ces effets ne sont pas seulement esthétiques, mais également narratifs, soulignant l’aspect éducatif du projet tout en enrichissant l’expérience de jeu.
2 - Développement du système de score
Dans AURIS, le système de score joue un rôle central pour motiver les joueurs tout en renforçant le message éducatif du jeu. Nous avons conçu et implémenté un système dynamique de points qui s'adapte aux actions du joueur, favorisant des comportements prudents et stratégiques plutôt qu'un simple enchaînement frénétique de tirs.
Le score du joueur est influencé par plusieurs facteurs clés, notamment la précision des tirs, l'utilisation réfléchie des ressources sonores, et la gestion des risques face aux ennemis. Par exemple, tirer de manière inconsidérée sans écouter les indices sonores entraîne des pénalités au score, mettant en évidence les dangers de comportements impulsifs. En revanche, les joueurs qui utilisent leur ouïe pour analyser leur environnement et prennent des décisions basées sur des indices sonores reçoivent des récompenses sous forme de points bonus.
Le système a été développé en utilisant le système de Blueprints d’Unreal Engine 5, combiné à des scripts en C++ pour gérer les calculs complexes et les interactions en temps réel.
En plus des éléments techniques, Nous avons collaboré avec les game designers pour équilibrer le système de score et garantir qu'il reflète les objectifs pédagogiques du jeu. Nous avons testé différentes configurations pour nous assurer que le score soit à la fois engageant et cohérent avec les mécaniques de gameplay. Ce système s'intègre parfaitement dans l'expérience globale, encourageant les joueurs à adopter une approche réfléchie et à valoriser l'écoute attentive.
3 - Optimisation du jeu
Lors de la phase d'optimisation d’AURIS, j'ai apporté une contribution significative en guidant les artistes sur les bonnes pratiques à adopter pour garantir des performances optimales dans Unreal Engine 5. Mon rôle a consisté à fournir des recommandations claires et applicables sur l'utilisation des matériaux, des textures, et des assets 3D, tout en veillant à ce que les choix artistiques restent alignés avec la vision du jeu. Par exemple, j’ai conseillé sur la manière de structurer les matériaux pour réduire la surcharge des shaders et encouragé l’utilisation de textures optimisées pour des assets distants via le système LOD (Level of Detail).
En parallèle, j’ai également mené une analyse approfondie des éléments qui impactaient négativement les performances durant la phase de polish. Grâce à des outils tels que le GPU Profiler, Unreal Insight et RenderDoc. Ces analyses ont mis en lumière des problèmes liés à des matériaux trop complexes, des scripts inefficaces dans les Blueprints.
Ces optimisations ont permis d'améliorer de manière significative les performances du jeu, tout en respectant les ambitions artistiques du projet. Grâce à une collaboration étroite avec les artistes et une attention particulière aux détails techniques, AURIS atteint désormais un équilibre idéal entre qualité visuelle et fluidité, garantissant une expérience immersive sur une large variété de configurations matérielles.
Published | 4 days ago |
Status | In development |
Category | Other |
Author | Silvec |